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Stargate Atlantis

Stargate Atlantis

Dr. Elizabeth Weir und ihr Team gehen auf eine gefährliche Mission mit ungewissem Ausgang, um die sagenumwobene Stadt Atlantis zu finden. Doch das Ziel befindet sich so weit weg, dass die Energie nicht für eine Rückkehr reicht. In einer von der Erde unermesslich weit entfernten Galaxis stoßen sie auf technische Wunderwerke, neue Verbündete – aber auch auf einen neuen, schrecklichen Feind.

Das SG-1 Team hat die Überreste der verlorenen Stadt der Antiker der Erbauer der Sternentore - entdeckt. Mitten in den Ruinen findet Daniel Jackson eine Stargate-Adresse, von der er hofft, dass sie zu der neuen Stadt dieses uralten Kulturvolkes führt, von der einige glauben, dass es sich dabei um das sagenumwobene Atlantis handelt. Allerdings befindet sich dieser Ort in der entfernten Pegasus-Galaxie und damit weiter weg, als sich bislang irgendein Stargate-Team ins Universum hinausgewagt hätte. Schließlich würde die Energie des Stargates bei einem so weit entfernten Ziel nur für eine Tour ausreichen die Rückkehr könnte nicht gewährleistet werden. Also steht General Jack O'Neill, der neue Commander des SGC, vor der schwierigen Aufgabe, ein geeignetes Team für diese gefährliche Mission mit ungewissem Ausgang zusammenzustellen. Die Leitung überträgt er der Zivilistin Dr. Elizabeth Weir. An ihrer Seite schreiten u.a. Major John Sheppard, Lieutenant Aiden Ford, Colonel Marshall Sumner und Dr. Rodney McKay durch das Sternentor.

An ihrem Zielort stößt das Atlantis Team auf ein wahres Wunderwerk der Technik: Eine Stadt mitten im Meer, die allerdings völlig verlassen zu sein scheint. Ein mächtiger Schutzschild bewahrt sie davor, von der gewaltigen Meeresströmung einfach mitgerissen zu werden. Allerdings findet Dr. McKay heraus, dass die Stadt offensichtlich allmählich ihre Energie verliert und damit ihr kostbares Schutzschild. Da es nicht auf die Erde zurück kann, muss das Atlantis-Team schleunigst eine andere Energiequelle finden. Also wählen sie eine Stargate-Adresse an, die sich ganz in der Nähe befindet. So landen Major Sheppard und Colonel Sumner auf einem Planeten, der von menschenähnlichen Wesen bewohnt wird. Doch deren Anführerin Teyla warnt die Neuankömmlinge vor einem mächtigen Feind. Zu spät, denn bald darauf geraten Sumner und Teyla in die Gewalt der brutalen Wraith, die Menschen als Energiequellen nutzen...

Dr. McKay unterzieht sich einer speziellen Gen-Therapie, damit er den genetischen Code der Antiker in seine DNA aufnehmen kann. Nur so ist er in der Lage, die Technologie von Atlantis benutzen zu können. Doch als es endlich soweit ist, tun sich neue Probleme für McKay auf, denn er hat ein persönliches Kraft- und Schutzfeld für sich aktiviert, das er leider nicht mehr abstellen kann. Zu spät hat er entdeckt, dass ihn dieses Feld zwar unverwundbar macht, ihn aber gleichzeitig an der Nahrungsaufnahme hindert. Während eines Versteckspiels öffnen Kinder einen Sicherheitsbehälter, dem sofort ein schwarzer Schatten entströmt. Zunächst nimmt das Atlantis Team an, dass es sich um ein harmloses ätherisches Gebilde handelt, aber dann mehren sich auf einmal Fälle von technischen Störungen auf Atlantis und das Team stellt fest, dass es sich bei dem dunklen Schatten um eine mysteriöse Kreatur handelt, die sämtliche Energiequellen von Atlantis anzapft...

Das Atlantis-Team gerät in einen bösen Hinterhalt der Wraith, kann aber im Raumgleiter in Richtung Stargate fliehen. Während Teyla sich um den verletzten Major Sheppard kümmert, der von einem außerirdischen Symbioten außer Gefecht gesetzt wurde, kümmert sich der Rest der Besatzung um ein großes Problem. Da der Raumgleiter im Kampf beschädigt wurde, steckt er im Stargate fest. Jetzt bleiben dem Team nur noch 38 Minuten, um den Raumgleiter wieder zu aktivieren und sicher durch das Stargate zu bekommen, denn danach schließt sich das Tor und würde damit das Schiff auseinander reißen. Lieutenant Ford und Dr. McKay arbeiten auf Hochturen, um eine Lösung zu finden, kommen aber einfach nicht weiter. Und die Uhr tickt unerbittlich...

Bei verschiedenen Missionen in fremde Welten wird das Atlantis-Team immer wieder von den Wraith überrascht und angegriffen - als wüßten ihre Gegner schon vorher über ihre Ziele Bescheid. Könnte es sein, dass es einen Wraith-Spion unter den Athosianern gibt, die seit kurzem auch in Atlantis leben? Da sie sich nicht anders zu helfen weiß, setzt Dr. Weir vorübergehend alle Stargate-Missionen aus und verbietet den Athosianern den Zugang zum Gate-Raum und zu anderen wichtigen Istitutionen. Außerdem befragt sie die Athosianer, um sie besser kennen lernen und einschätzen zu können. Zunächst stimmen diese Dr. Weirs Anordnungen zu, doch als ihre Befragungen immer anklagenderen Ton annehmen, fühlen sie sich ungerecht behandelt. Vor lauter Wut auf die Erdlinge setzen sie Teyla als ihre Anführerin ab, weil sie zum Stargate-Team gehört, und erklären sich bereit, auf eine Landebene vor den Toren von Atlantis zu ziehen. Nun glaubt Dr. Weir, die Stargate-Reisen gefahrlos wieder aufnehmen zu könne. Doch auch bei der nächsten Mission gerät das Stargate-Team in einen Hinterhalt der Wraith. Sollte etwa Teyla die Wraith-Spionin sein?

Während einer Erkundungstour auf einem fremden Planeten gerät der Jumper mit Major Sheppard, Lieutenant Ford, Dr. McKay und Teyla an Bord in ein elektromagnetisches Feld und muss notlanden. Da ihre gesamte Technik lahm gelegt ist, wollen sie zu Fuß zum Stargate zurückkehren, um Hilfe zu holen. Auf ihrem Weg begegnen sie einer Gruppe von Jugendlichen, die ihnen gegenüber sehr misstrauisch ist. Ihr Anführer nennt sich Keras. Er erlaubt ihnen, ihr Schiff zu reparieren. Doch andere aus der Gruppe wollen, dass das Stargate-Team sofort verschwindet. Dr. McKay entdeckt in den Ruinen einer nahe gelegenen Stadt ein Kraftfeld, das von einem Z.P.M. versorgt wird. Er schaltet es ab, um es zu weiteren Untersuchungen mit nach Atlantis nehmen zu können. Inzwischen wundert sich Sheppard darüber, dass auf dem Planeten offensichtlich niemand älter als 24 ist. Von Keras erfährt er, dass in seinem Volk von alters her der Brauch besteht, sich am Vorabend seines 25. Geburtstages selbst zu opfern. Nur so glaubte man sich vor Überfällen der Wraith schützen zu können. McKays Untersuchungen ergeben, dass das Kraftfeld bislang sämtliche Angreifer von dem Planeten ferngehalten hat. Gerade rechtzeitig kehrt er zurück, um es wieder zu installieren. Jetzt muss Sheppard nur noch Keras und seine Leute davon überzeugen, von den alten Bräuchen abzulassen - und das am Vorabend von Keras' 25. Geburtstag!

Major Sheppard, Dr. Beckett, Dr. McKay, Lieutenant Ford und Teyla probieren eine neue Stargate-Adresse aus und landen dabei auf dem Planeten Hoff. Die Hoffaner befinden sich nach dem letzten verheerenden Angriff der Wraith in einer hektischen Wiederaufbauphase. Um sich endgültig gegen ihren schlimmsten Feind zu wappnen arbeiten sie unter Leitung der Wissenschaftlerin Dr. Perna an einem Impfstoff, der die Wraith daran hindern soll, den Hoffanern ihre Lebensenergie zu rauben. Dr. Beckett bietet der Wissenschaftlerin seine fachkundige Hilfe an, und gemeinsam entwickeln sie ein Serum, das jedoch erst einmal getestet werden muss. Da jedoch die Zeit drängt, besteht Kanzler Druhin darauf, sämtliche Hoffaner mit dem Serum impfen zu lassen. Entsetzt versucht Dr. Beckett, ihn von seinem Vorhaben abzubringen, schließlich könnten die Hoffaner sich so selbst einer unbekannten Epidemie aussetzen. Doch Druhin lässt nicht mit sich reden, und die Folgen sind verheerend...

Auf der Suche nach Handelspartnern, von denen sie Nahrungsmittel importieren können, landet das Atlantis-Team auf dem Planeten der Genii, einem sehr scheu wirkenden Volk von Farmern. Cowen, der Anführer der Genii, verlangt im Austausch für Lebensmittel C-4 und Medizin. Dr. Weir hat schwere Bedenken dabei, die Genii mit Sprengstoff zu beliefern, doch wegen der schwierigen Versorgungslage in Atlantis bleibt ihr nichts anderes übrig als zuzustimmen. Auf dem Rückweg zu den Genii macht Dr. McKay jedoch eine beunruhigende Entdeckung: Er misst radioaktive Strahlung. Bei der Suche nach der Ursache entdecken Sheppard und er, dass die Genii offensichtlich im Untergrund Atombomben entwickeln, um sie gegen die Wraith einsetzen zu können. Da es gegen den gemeinsamen Feind geht, bietet Dr. McKay Cowen den Genii seine Hilfe an. Aber als Dr. Weir erfährt, dass Cowen vorhat, die Bienenstockschiffe der Wraith, in denen sich unter anderem auch deren menschliche Gefangene befinden, mit Atombomben zu zerstören, will sie auf keinen Fall mit den Genii zusammenarbeiten. Allerdings wird sie von den anderen überstimmt. Doch gleich bei der ersten gemeinsamen Aufklärungsmission erweisen sich die Genii als äußerst zweifelhafte Verbündete...

Auf dem in völligem Nebel liegenden Planeten M5S-224 entdeckt Dr. McKay Energiewerte, die auf eine fortschrittliche Zivilisation deuten. Aber seltsamerweise existiert keine Spur von Leben auf M5S-224. Dafür findet Dr. McKay heraus, dass das Stargate auf diesem Planeten durch dessen energiereiche Atmosphäre angetrieben wird. Die Energie könnte sogar ausreichen, um mit dem Stargate die Erde anzuwählen. Also installiert das Atlantis-Team den nötigen Steuerungskristall am Stargate von M5S-224 - und wird wenig später von General Hammond auf der Erde in Empfang genommen. Die Stargate-Atlantis-Crew ist überglücklich, endlich wieder in der Heimat angekommen zu sein. Doch schon bald kommt ihnen einiges auf der Erde seltsam vor. Freunde und Angehörigen benehmen sich eigenartig, und als General Hammond Dr. Weir urplötzlich unterbreitet, dass sie vom Kommando der Stargate Atlantis Mission enthoben wurde, weil Hammond lieber eine Militäreinheit nach Atlantis schicken will, kann sie einfach nicht glauben, was sie da hört. Dr. Weir ist sich sicher, dass irgendetwas nicht stimmt...

Während eines Erkundungsfluges entdecken Teyla und Major Sheppard, dass sich ein gewaltiger Sturm zusammenbraut, der Atlantis und die Siedlung der Athosianer bedroht. Ohne Schutzschild würde die Stadt bis auf die Grundmauern zerstört werden. Da die Zeit drängt, beschließt die Stargate-Crew, die Athosianer mit Hilfe des Stargates zu evakuieren. Tatsächlich erklären sich die Maranianer bereit, die Flüchtlinge kurzzeitig bei sich aufzunehmen. Allerdings arbeiten sie heimlich mit Cowen und den Genii zusammen. Sie verraten Cowen nicht nur, dass Atlantis bald nur noch notdürftig besetzt und damit ohne jeden Schutz sein wird, sondern entlocken außerdem noch einem der Athosianer den Zugangscode für das Atlantis Gate. Daraufhin schickt Cowen den Kommandanten Kolya mit einer Truppe Soldaten nach Atlantis. Während Teyla, Ford und Beckett weiterhin mit der Evakuierung der letzten Athosianer beschäftigt sind, versuchen Dr. Weir, Dr. McKay und Major Sheppar vom Atlantis Gate aus die vier Pfeiler von Atlantis abzukoppeln. Da tauchen Kolya und seine Männer auf, überwältigen Weir, McKay und Sheppard und nehmen sie als Geiseln...

Der Genii-Kommandant Kolya hat mit einer kleinen Truppe die Gewalt über Atlantis übernommen. Während Major Sheppard ihm entwischen konnte, hat er Dr. Weir und Dr. McKay in seine Gewalt gebracht und würde sie am liebsten sofort eliminieren. Doch McKay macht dem Genii unmissverständlich klar, dass er sie nocht braucht, sollte er nicht wollen, dass Atlantis von dem drohenden Sturm zerstört wird. Also lässt er seine Geiseln vorerst am Leben, damit McKay die Konsole einer der Erdungsstationen reparieren kann, die während der Schießerei beschädigt wurde. Nur dann können McKay und Weir das Schutzschild aktivieren, bevor die Sturmflut Atlantis erreicht. Teyla, Lieutenant Ford und Dr. Beckett, die den Sturm in einem Puddle Jumper auf dem Festland abwarten wollten, finden sich urplötzlich im sicheren Auge des Sturms wieder. Sie beschließen, nach Atlatnis zurückzukehren, um dort nach dem Rechten zu sehen. Doch auf dem Weg zurück hat Teyla eine folgenschwere Begegnung. In Atlantis setzt Kommander Kolya mittleweile mehrere seiner Männer darauf an, Major Sheppard gefangen zu nehmen, doch der kann seine Angreifer in eine Falle locken und sie ausschalten. Daraufhin fordert Kolya Verstärkung an, die über das Stargate in Atlantis ankommen soll. Das will Sheppard auf jeden Fall verhindern. Gleichzeitig rollt bereits eine gigantische Flutwelle auf Atlantis zu - und die Schutzschilde sind noch immer nicht intakt...

Dr. Gall entdeckt in der Pegasus Galaxie einen gewaltigen Satelliten, den er gerne näher untersuchen würde. Obwohl Dr. Weir bei diesem Vorhaben ein schlechtes Gefühl hat, beugt sie sich der Mehrheit, die wie Dr. Gall mehr über den seltsamen Satelliten erfahren will. Also fliegen Major Sheppard, Dr. McKay, Dr. Gall und Dr. Abrams mit dem Puddle Jumper zu dem Satelliten und entdecken, dass es sich dabei um eine gigantische Waffenplattform handelt, die vermutlich von den Antikern als letzte Bastion gegen die Wraith errichtet worden war. Plötzlich empfangen sie ein schwaches Notrufsignal, das von einem benachbarten Planeten stammt. Offenbar wird es von einem Schiff der Wraith gesendet, das vor 10.000 Jahren von dem Satelliten abgeschossen wurde. Die Atlantis-Crew fliegt hin, um das Schiff genauer unter die Lupe zu nehmen. Darin befindet sich eine große Halle voller menschlicher Körper, die künstlich am Leben erhalten werden. Während sie noch ihren grausigen Fund inspizieren, schießt plötzlich ein Wraith auf sie zu, überwältigt Abrams und saugt ihm die Lebenskraft aus. Dann verschleppt er Dr. Gall als Nahrungsvorrat. Major Sheppard versucht die Flucht des Wraith zu vereiteln, indem er sich ihm in den Weg stellt. Doch der Kampf gegen den grausamen Außerirdischen scheint aussichtslos, da er sich nach jeder Verwundung blitzschnell regeneriert. Selbst mit McKays Unterstützung scheint Sheppard keine Chance gegen den mordlüsternen Wraith zu haben....

Dr. McKay inspiziert mit einem Team die noch unbekannten Außenbereiche von Atlantis, um festzustellen, welche Schäden der gewaltige Sturm angerichtet hat. Während der Exkursion verhalten sich zwei Männer des Teams plötzlich sehr auffällig und sterben kurze Zeit später. Gleichzeitig entdeckt Dr. McKay ein geheimes Labor der Antiker voller zerbrochener Behälter, die gefüllt waren mit obskuren Substanzen. Als er Dr. Weir von seiner Entdeckung berichtet, schickt sie Dr. Beckett und seine Leute in Schutzanzügen in das Labor und stellt in Anbetracht der beiden Todesfälle die gesamte Stadt unter Quarantäne. Allerdings durchbrechen Teyla und Major Sheppard die Quarantäne, als sie erfahren, dass der offensichtlich ebenfalls infizierte Dr. Peterson aus dem Team von McKay noch vor den Toren der Stadt herumirrt. Sie müssen um jeden Preis verhindern, dass er die Stadt betritt. Nach genauer Untersuchung der Toten kommt der Verdacht auf, dass es sich bei dem Erreger um einen Nano-Virus handelt, eine Art miniaturisiertem Computer. Aber wer hat diesen komplexen Virus entworfen? Man kann den Nano-Virus nur mit einem elektromagnetischen Impuls außer Gefecht setzen. Doch wie kann das Atlantis-Team einen Impuls erzeugen, der stark genug ist, die gesamte Stadt vor dem Virus zu bewahren? Major Sheppard hat eine Idee, die nicht ungefährlich ist...

Major Sheppard ist mit dem Jumper im Orbit eines Planeten namens Proculis unterwegs, als er plötzlich von einer ganzen Truppe Wraith angegriffen wird. Nur Dank einer mysteriösen Energiewaffe, die plötzlich auf die Wraith feuert, kann Sheppard gerettet werden. Auf der Suche nach dieser geheimnisvollen Waffe und seinen Rettern landet Sheppard auf Proculis. Aber weder Hohepriesterin Chaya, die der Göttin Athar dient, noch ihr Volk scheinen etwas über den seltsamen Vorfall zu wissen. In der Tat kennen die Bewohner von Procul die Wraith nicht einmal. Das bringt Major Sheppard auf eine Idee. Er fragt Chaya, zu der er sich gleich sehr hingezogen fühlt, ob die Athosianer und das Atlantis-Team nicht auf Proculis Zuflucht vor den Wraith suchen dürften. Doch nachdem Chaya ihre Göttin befragt hat, muss sie Sheppards Bitte ablehnen. Allerdings begleitet sie Sheppard, um Atlantis einen kurzen Besuch abzustatten. Als sie in Atlantis eintrifft, erregt sie gleich die Aufmerksamkeit von Dr. McKay, dem einiges an ihr seltsam vorkommt. Bald schon hegt er einen bestimmten Verdacht. Doch Sheppard, der mittlerweile bis über beide Ohren verliebt ist, will davon nichts wissen...

In Atlantis gibt es noch zahlreiche unerforschte Räume. In einem von ihnen entdeckt Major Sheppard ein Labor mit einer Stasiskammer, in der eine alte Frau schläft. Auf Dr. Weirs Befehl hin wird sie trotz ihres bedenklichen Gesundheitszustandes von Dr. Beckett und Dr. McKay wiederbelebt. Als sie erwacht, überrascht sie alle mit der Behauptung, sie sei Dr. Elizabeth Weir! Dann erzählt sie ihren verblüfften Zuhörern eine ganz unglaubliche Geschichte: Als sie zum ersten Mal mit ihrem Team Atlantis durch das Stargate betreten wollte, gab es einen Unfall. Das Kraftfeld der Stadt brach zusammen und Atlantis wurde vollkommen überflutet. Nur Dr. Zelenka, Major Sheppard und sie konnten damals in einem Puddle Jumper fliehen. Sie ahnten jedoch nicht, dass es sich bei dem vermeintlichen Puddle Jumper um eine Zeitmaschine handelte. Als das kleine Raumschiff abgeschossen wurde, landeten sie also bei den Antikern vor 10.000 Jahren. Mellia vom Atlantischen Rat hieß Dr. Weir in Atlantis willkommen. Doch die Evakuierung der Atlanter stand kurz bevor. Nachdem all ihre Schiffe von den Wraith zerstört wurden, wollen die Atlanter durch das Stargate auf die Erde zurückkehren. Dr. Weir hingegen wollte liebend gerne in ihre Zeit zurückkehren, doch leider wurden die Experimente mit Zeitreisen untersagt, so dass die Atlanter gar nicht die Möglichkeit besaßen, sie wieder zurückzuschicken. Doch der Antiker Janus wusste Rat...

Bei ihrer Flucht vor den Wraith vor 10.000 Jahren haben die Antiker zahlreiche Z.P.M.s in verschiedenen Welten versteckt. Auch sudarianischen Priestern, der Bruderschaft der 15, haben die Antiker einst ein Z.P.M. anvertraut. Die Sudarianerin Allina hilft der Atlantis-Crew dabei, dieses verschollene Z.P.M. zu finden. Die Bruderschaft der 15 schuf zehn Steinplatten, die - richtig zusammengelegt - den Aufenthaltsort des Z.P.M. verraten sollten. Diese Platten sind in alle Winde zerstreut. Als Allina und die Atlantis-Crew neun der zehn Platten gefunden haben, taucht überraschend Kommandant Kolya von den Genii auf, um die Steine an sich zu bringen. Nach schweren Kämpfen gelingt es der Atlantis-Crew jedoch die Genii zu überwältigen. Endlich können Major Sheppard und sein Team sich daran machen, die Steintafeln in die richtige Reihenfolge zu bringen... Auf Atlantis rast ein Dart-Jäger zu. Als die Atlantis-Crew ihm drei Jumper entgegenschickt, zerstört er sich von selbst, nicht ohne jedoch vorher eine Botschaft in den Weltraum zu übermitteln. Als Dr. Zelenka dieser Botschaft nachforscht, macht er eine schreckliche Entdeckung: Drei gigantische Wraith-Basisschiffe haben Kurs auf Atlantis gemacht und müssten in ungefähr zwei Wochen ihr Ziel erreicht haben

Nachdem das Team erfahren hat, dass die gesamte Wraith-Armada auf die Stadt zusteuert, wird beschlossen, die restliche Energie zu nutzen, um die Stargate-Kommandozentrale über die Bedrohung durch die Wraith zu informieren und mitzuteilen, wie es allen auf Atlantis geht. Während die anderen aus dem Team Videobotschaften für ihre Lieben aufnehmen, begeben sich Sheppard und Teyla auf eine Mission, bei der sie direkt auf die Wraith-Armee treffen werden...

Schreckliche Alpträume von den Wraith plagen Teyla. Sie sucht den Psychologen der Stadt auf und muss erkennen, dass sie die Wraith spüren kann. Fest entschlossen, die ganze Wahrheit zu erfahren, begibt sie sich mit einem kleinen Team auf eine Mission zu einem Planeten, auf den Entführungsopfer der Wraith "wie durch ein Wunder" zurückkehrten. Dort entdeckt sie so etwas wie ein Genlabor. Könnte Teylas Verbindung mit den Wraith also das Ergebnis eines Genversuchs sein...?

Während die Wraith-Armada Atlantis immer näher rückt, entstehen zwischen Teyla und einigen anderen Teammitgliedern Spannungen wegen ihrer seelischen Verbindung mit den Wraith. Nachdem eine Spähexplosion in einem Feuergefecht endet, wird sie beschuldigt, den Standort des Teams preisgegeben zu haben. Sheppard springt Teyla bei und verteidigt sie. Aber selbst ihm kommen Zweifel, als derjenige, der sie beschuldigt hat, bewusstlos aufgefunden wird, nachdem er von einem Unbekannten attackiert wurde...

Als die Wraith Atlantis angreifen, bekommt das Team unerwartet Unterstützung durch Hilfstruppen von der Erde, die Atomsprengköpfe und gute Nachrichten mitbringen: Das Schlachtschiff Daedalus soll in vier Tagen ankommen. Als die Wraith die Sprengköpfe aber ohne Probleme zerstören können, wird immer deutlicher, dass die Hilfstruppen nicht einmal ausreichen, die Stadt vier Stunden lang zu schützen, geschweige denn vier Tage...

Während Lieutenant Aiden Ford sich von den Folgen eines nahezu tödlichen Zusammenstoßes mit den Wraith erholt, schlägt das Atlantis-Team eine entscheidende Schlacht gegen eine Wraithflotte.

Die Systeme der Daedalus werden von einem heimtückischen Virus befallen, der sich selbst ständig neu programmiert und somit fast nicht zu bekämpfen ist. Hinter dem Eindringling stehen die Wraith, die die Kontrolle über das Schiff erlangen wollen...

Ein verstümmelter Wraith bringt die Atlantis-Crew auf die Spur von Lieutenant Ford, der von Wraith-Enzymen abhängig ist. Bei ihren Nachforschungen werden Teyla und Sheppard von dem mächtigen Krieger Ronon Dex gefangen genommen, der seit sieben Jahren auf der Flucht vor den Wraith ist...

Dr. McKay und Lieutenant Laura Cadman werden in einen Wraith-Jäger gebeamt, der kurz darauf abgeschossen wird. Es gelingt, McKay aus dem Teleporter zu befreien, doch von Cadman fehlt jede Spur, bis McKay plötzlich ihre Stimme in seinem Kopf hört. Die beiden müssen sich von nun an einen Körper teilen...

Auf dem Planeten Olesia trifft das Atlantis-Team auf eine hoch stehende Zivilisation, die seltsamerweise nicht von den Wraith zerstört wurde. Dr. Weir kommt der Verdacht, dass die Bewohner mit den Wraith kollaborieren, um nicht angegriffen zu werden...

Auf einem zerstörten Planeten findet das Atlantis-Team die Überreste einer Forschungsanlage, in der die Antiker an einer neuartigen Energiequelle forschten. Dr. McKay will die Anlage für die Atlantis nutzen, doch schon ein erster Test endet mit dem Tod eines Besatzungsmitglieds...

Ein kleines Dorf wird von einem Wraith terrorisiert, dessen Schiff vor Jahren in der Nähe abgestürzt ist. Es gibt aber noch eine weitere Überlebende: Die Wraith Ellia ist bei dem Wissenschaftler Zaddik aufgewachsen. Er behandelt sie mit einem Serum, das sie angeblich von ihrem Jagdtrieb befreit hat...

Ein Mission des Atlantis-Teams geht schief, als sich Sheppard nach einem Angriff in einen Wraith verwandelt. Jetzt muss das Team alles daran setzen, die Verwandlung umzukehren, bevor es zu spät ist.

Das Atlantis-Team entdeckt die Aurora, ein riesiges Schiff der Antiker. Bei ihrer Ankunft muss es, dass die Mannschaft an Bord noch lebt...

Sheppard, McKay, Teyla und Ronon werden auf einem neu entdeckten Planeten gefangen genommen. Dahinter steckt der von Wraith-Enzymen abhängige Aiden Ford. Er will mit ihrer Hilfe ein Wraith-Basisschiff sprengen...

Sheppard, Teyla, Ford, Ronon und Kanayo sind in einem Wraith-Basisschiff gefangen. Mit eingeschmuggelten Messern gelingt es ihnen, sich aus ihrer Zelle zu befreien. Dr. McKay, der von Ford als Geisel auf dem Planeten zurückgelassen wurde, spritzt sich eine hohe Dosis Wraith-Enzym, um seine Wächter zu überwältigen...

Bei der Untersuchung eines seltsamen Antiker-Portals wird Colonel Sheppard auf die andere Seite gezogen. Hier trifft er auf ein Volk, das darauf wartet, in eine höhere Existenzebene hinüberzuwechseln. McKay findet inzwischen heraus, dass die Zeit auf der anderen Seite des Portals rasend schnell vergeht. Bei der Rettung Sheppards zählt deshalb jede Minute...

Die Goa'Uld wollen Atlantis mit einer Bombe vernichten. Sie explodiert, sobald am Stargate die Erde angewählt wird. Dr. McKay deaktiviert sofort das ZPM, womit auch das Stargate außer Betrieb ist. Doch dann macht der Attentäter mit einem Funksignal zwei Wraith-Cruiser auf Atlantis aufmerksam...

Auf einem Testflug stürzen Dr. McKay und Lieutenant Griffin in einem frisch reparierten Jumper ins Meer. Auf Atlantis läuft eine Hilfsaktion an, doch da der Funkkontakt abgebrochen ist, ist der Suchbereich sehr groß. Ein Rennen gegen die Zeit beginnt...

Das Team entdeckt eine exakte Replik von Atlantis auf einem Planeten, den sie gerade untersuchen. Der Planet wir von dem Beschützer gesichert, der die Technologie benutzt, um die Bewohner in Schach und die Wraith fern zu halten. Jetzt liegt der Beschützer im Sterben und Sheppard findet sich inmitten eines Disputs zwischen den Thronfolgern wieder...

Bei einer Erkundungsmission im Jumper finden Sheppard und sein Team zwei Stasiskapsel ähnliche Objekte. In ihnen befinden sich zwei außerirdische Krieger. Sie versuchen, einen historischen Krieg zwischen ihren Völkern Siegreich zu erkämpfen, wobei sie Weir und Sheppard als Wirte missbrauchen...

Als das Atlantis-Team herausfindet, dass die Genii sich zu einer neuen Bedrohung entwickelt haben, erkennen sie, dass der Waffenstillstand mit ihrem alten Feind vielleicht schon bald zu Ende sein könnte...

Ein Lieutenant vermutet, dass er durch das neue Heilmittel von Dr. Beckett, in einem Experiment, von einem Wraith zu einem Menschen verwandelt wurde...

Das Atlantis-Team trifft bei einer Erkundungsmission auf ein Volk, welches den Umgang mit einigen Antika-Geräten gelernt hat. Als das Stargate in der Lava eines bald ausbrechenden Supervulkans, in welchem auch der Antika-Stützpunkt erbaut wurde, versinkt, scheint es keinen Ausweg mehr zu geben...

Das Atlantis-Team verbündet sich mit der Wraith-Fraktion von Michael, dem Wraith, den sie versucht haben, in einen Menschen zu verwandeln. Nun bittet er um Hilfe um ihren gemeinsamen Feind zu bekämpfen...

Nachdem ihre temporäre Allianz mit den Wraith zu Bruch gegangen ist, muss das Atlantis-Team einen Weg finden, zwei Wraith Schiffe auf ihrem Weg zu Erde aufzuhalten. Colonel Sheppard ist es glücklicherweise gelungen, sich mit seiner F-302 unbemerkt an eines der Schiffe zu heften. McKay und Ronon befinden sich jedoch in dem Moment als Gefangene der Wraith in Kokons an Bord eines der Schiffe. Obwohl die Daedalus stark beschädigt wurde, will Dr. Weir die Verfolgung der Wraith-Schiffe möglichst schnell aufnehmen. Zusammen mit der Orion macht sie sich auf den Weg...

Nachdem die Besatzung des gekaperten Wraith-Schiffs mit Hilfe des Retrovirus in einen menschlichen Zustand umgewandelt worden ist, überlegen alle im Team, wo man die Wraith in Menschengestalt am besten unterbringen könnte. Nach einigen Debatten einigt man sich darauf, die Wraith-Menschen auf einen einsamen Planeten zu bringen und jedem, der nachfragt, zu sagen, es handele sich um eine Viren-verseuchte Gemeinde. Zum Schutz aller anderen müssten sie dort in Quarantäne leben. Sheppard und Dr. Beckett bleiben ebenfalls auf dem Planten, um die Lage dort zu beobachten. Doch als ein Wraith-Schiff sich nähert, muss das Atlantis-Team schnell reagieren, um das Geheimnis von Atlantis zu bewahren...

Während ihrer Suche nach geeigneten Stargates für den neuen intergalaktischen Superhighway stoßen Major Sheppard und sein Team auf ein kleines Dorf mit einem sonderbaren Führer namens Lucius. Die Bewohner des Dorfes scheinen ihm völlig verfallen zu sein. Schnell gibt auch Dr. Beckett dem charmanten Lucius nach und lässt sich überreden, ihn nach Atlantis mitzunehmen. Dort angekommen, gelingt es dem hinterlistigen Lucius mit Hilfe einer Droge in kürzester Zeit die Bewohner von Atlantis abhängig zu machen. Als Sheppard und McKay von einer Mission nach Atlantis zurückkehren, müssen sie bestürzt feststellen, dass inzwischen alle auf der Basis der Droge verfallen sind und Lucius bedingungslos folgen....

Das Atlantis-Team erkundigt ein entlegenes Dort, als sie plötzlich attackiert und gefangen genommen werden. Es stellt sich heraus, dass Ronon den Planeten schon einmal besucht hatte und dabei unwissentlich die Wraith auf die Siedlung aufmerksam gemacht hat. Als die Wraith den Planeten angriffen, konnten die Siedler einen Pakt mit ihnen aushandeln: Die Angreifer versprachen, den Planeten zu verschonen, falls sie ihnen Ronon übergeben würden, sobald er wieder auf den Planeten zurückkehren würde. Ronon kann in Verhandlungen erreichen, dass Sheppard und Teyla freigelassen werden. Die beiden mobilisieren in kürzester Zeit eine Streitmacht, um Ronon zu befreien. Doch als die Atlantis-Truppen auf dem Planeten ankommen, finden sie ein Bild der völligen Zerstörung vor – von Ronon fehlt jede Spur. In der Zwischenzeit haben die Wraith ihn auf seinem zerstörten Heimatplaneten Sateda ausgesetzt, um mit ihm ein makabres Spiel zu veranstalten. Mit einem eingepflanzten Wraith-Transmitter wird er gejagt und muss nochmals die traumatischen Ereignisse von damals erleben, als seine Familie und seine Freunde von den Wraith ausgelöscht wurden.

Beim Durchsuchen der Datenbank von Atlantis stößt Dr. McKay auf die Koordinaten eines alten Antiker-Außenpostens. Dr. Weir und ihr Team machen sich sofort auf, um die Basis zu erforschen. Sie sind verblüfft, dort lebende Antiker anzutreffen und machen sich schon Hoffnungen, endlich Verbündete im Kampf gegen die Wraith gefunden zu haben. Doch der Anführer der Antiker, Oberoth, lehnt die Bitte um Hilfe brüsk ab. Als das Team resigniert nach Atlantis zurückkehren will, lässt Oberoth sie sogar gefangen nehmen und einem Gehirnscan unterziehen. Dabei enthüllen die vermeintlichen Antiker, dass sie in Wirklichkeit Asuraner sind – eine Rasse von Replikatoren, die einst von den Antikern als Waffe gegen die Wraith erschaffen wurden. Doch die Asuraner haben sich längst von ihren alten Meistern abgewandt. Während einige versuchen, es den Antikern gleichzutun und auf eine höhere Existenzebene überzuwechseln, kennen Oberoth und seine Verbündeten nur ein Ziel: Sie wollen alle Werke der Antiker in den bekannten Galaxien vernichten. Dr. Weir und ihre Begleiter müssen schnell handeln, um aus der Gefangenschaft zu fliehen und zu verhindern, dass Oberoths fanatische Asuraner über Atlantis herfallen…

Dr. Elizabeth Weir erwacht in einer psychiatrischen Klinik in Washington D.C. Die Geschichte, die ihr der Psychiater Dr. Fletcher erzählt, klingt für Elizabeth zunächst unglaublich: Demnach sind die letzten zwei Jahre, die sie in Atlantis und auf verschiedenen Stargate-Missionen verbracht hat, nur ein Produkt ihrer Phantasie – hervorgerufen durch eine Psychose, die sie nach dem Unfalltod ihres Verlobten erlitten hat. Elizabeth versucht, sich in dem für sie neuen Leben auf der Erde zurechtzufinden, hat aber anfangs einige Schwierigkeiten. Unterstützt wird sie von ihrer Mutter und General Jack O’Neill, der ihr glaubhaft versichert, nie von einem Stargate-Programm gehört zu haben – geschweige denn von einer außerirdischen Stadt namens Atlantis. Trotz ihrer Bemühungen, sich wieder in die Gesellschaft einzugliedern, wird Elizabeth immer wieder von beunruhigenden Visionen heimgesucht, in denen sie dazu gedrängt wird, nach Atlantis zurückzukehren...

Das Stargate-Team fängt einen Kommunikationscode der mit der Erde verbündeten Genii auf. Das vereinbarte Treffen auf einem abgelegenen Planeten erweist sich jedoch als Falle: Kolya, der aus der Führungsspitze der Genii verbannt wurde, hat eine eigene Splittergruppe gegründet und greift das Team an. Es gelingt ihm, John Sheppard gefangen zu nehmen, die übrigen können entkommen. Das Stargate-Team beschließt, mit dem neuen Führer der Genii, Ladon Radim, Kontakt aufzunehmen, der ihnen bei der Befreiung Sheppards helfen soll. Inzwischen hat Kolya seine Forderungen an Atlantis durchgegeben. Man soll ihm Ladon Radim ausliefern, damit er ihn von einem gefangenen Wraith töten lassen kann. Andernfalls muss Sheppard sterben. Die Erpressung stürzt Elizabeth Weir in ein moralisches Dilemma. Unterdessen schmiedet Sheppard Ausbruchspläne – und findet ausgerechnet in seinem Wraith-Mitgefangenen einen Verbündeten...

Rodney McKay wird zur Erde zurückbeordert. Er soll seine Schwester Jeannie Miller überzeugen, der Airforce einen wichtigen mathematischen Beweis zu liefern, den McKay dringend für eines seiner Experimente benötigt. McKay und Jeannie stehen sich allerdings nicht gerade nahe und haben sich das letzte Mal vor vier Jahren gesehen. Um überhaupt eine Chance zu haben, sein Ziel zu erreichen, muss McKay seine Schwester in das Stargate-Programm einweihen. Gemeinsam reisen die beiden nach Atlantis, um an McKays Experiment zu arbeiten. McKay hofft, der Menschheit schier unerschöpfliche Energiemengen zur Verfügung stellen zu können, indem er ein Paralleluniversum anzapft. Zunächst scheint auch alles bestens zu laufen - doch dann erscheint in der Experimentalkammer ein Rodney McKay aus dem Paralleluniversum. Er bittet darum, die Experimente sofort einzustellen, da sie sein Heimat-Universum zerstören könnten. Der neue McKay, der von allen nur "Rod" genannt werden will, wird von der gesamten Atlantis-Crew schnell ins Herz geschlossen – denn er ist weitaus umgänglicher und mutiger als der "originale" McKay. Gemeinsam findet das Team heraus, dass Rods Universum auch dann zerstört würde, wenn McKay sein Experiment abbricht...

Bei der Untersuchung eines ungewöhnlichen Energiephänomens auf einem neu entdeckten Planeten verschwinden Major Leonard und sein Team spurlos. Weil die Energieausbrüche auch eine Funkkommunikation durch das Stargate unmöglich machen, stellt Sheppard einen Rettungstrupp zusammen. Auf dem Planeten angekommen, stößt die Gruppe zunächst auf mehrere tote Genii, die sich allem Anschein nach gegenseitig erschossen haben. McKay spürt schließlich in einer Höhle die geheimnisvolle Energiequelle auf: Es handelt sich um eine Art Generator, der von den Wraith hergestellt wurde. Während McKay noch mit der Untersuchung des Artefakts beschäftigt ist, findet Teyla die vermissten Soldaten: Sie sind allesamt tot, ermordet offenbar von Major Leonard, der als einziger unauffindbar ist. Wenig später greift Leonard auch das Atlantis-Team an und verwundet drei Marines schwer. Sheppard bleibt nichts anderes übrig, als den Rückzug in die Höhle anzuordnen. Hier zeigt sich, dass der Wraith-Generator alles andere als ungefährlich ist: Unter seinem Einfluss werden Ronon, Sheppard und Teyla von furchtbaren Halluzinationen und Verfolgungswahn heimgesucht – und sind bald drauf und dran, sich gegenseitig umzubringen...

Während die Crew der Daedalus die neue intergalaktische Brücke von Carter und McKay testet, stoßen sie auf ein Raumschiff der Antiker, das mit annähernder Lichtgeschwindigkeit auf die Erde zurast. Das Antiker-Schiff wurde einst im Kampf mit den Wraith beschädigt und will nun zurück nach Atlantis. Durch die relative Zeitverzögerung im Raum während dieser Reise sind für die Antiker-Crew seither nur wenige Jahre vergangen. Gemeinsam mit der Daedalus fliegen die Antiker nach Atlantis zurück. Sie danken dem Team dafür, dass sie sich in ihrer Abwesenheit um Atlantis gekümmert haben. Desweiteren verlangen die Antiker aber, dass alle bis auf Woolsay Atlantis sofort verlassen. Er soll als Botschafter zurückbleiben. Ronon und Teyla bleiben in der Pegasus-Galaxie, aber der Rest der Crew versucht, ihr Leben auf der Erde wieder aufzunehmen. Doch für alle ist es schwer, sich dort wieder zu integrieren. Sheppard kommt mit seiner neuen Crew nicht richtig klar, McKay langweilt sich in seinem Labor in der Area 51und auch Dr. Weir hat große Probleme mit ihrem Leben nach Atlantis. Wenig später erhalten sie die Nachricht, dass Replikatoren die Antiker auf Atlantis angreifen. General Landry entsendet erneut die Daedalus mit einer nuklearen Bombe an Bord. Er möchte die Stadt lieber komplett zerstören, als sie an die Replikatoren fallen zu lassen. O’Neill und Woolsey sitzen derweil auf Atlantis in der Falle. Das Team muss nun schnellstens einen Weg finden, die beiden Kollegen und Atlantis selbst zu retten...

Nachdem die Asuraner O'Neill und Woolsey gefangen genommen haben, muss das Team um Weir und Sheppard einen Plan entwickeln, um die beiden so schnell wie möglich zu befreien und die Stadt zu retten.

Teyla wird von Geistern der kürzlich von den Replikatoren getöteten Antiker heimgesucht. Scheinbar wollen sie sie warnen, doch sie versteht nicht genau, vor was. Derweil glaubt McCay, dass er den Wal, der ihm vor einem Jahr das Leben gerettet hat, vor Atlantis wiedergefunden hat. Gemeinsam mit Colonel Sheppard macht er sich in einem Aufklärer auf die Suche und findet einen riesigen Schwarm von Walen, der offenbar auf dem Weg nach Atlantis ist. Die hohen Sonartöne, die von den Walen erzeugt werden, lassen die Bewohner von Atlantis langsam durchdrehen. Auch die Wale scheinen Atlantis warnen zu wollen. Der Schlüssel zu ihrer Botschaft liegt in Teylas Visionen...

Sheppard und sein Team hören immer wieder Geschichten von einem großen Krieger, der sowohl die Wraith wie auch die Genii besiegt haben soll. Um eine Allianz mit ihm zu prüfen, suchen sie ihn in seinem Dorf auf. Doch die Enttäuschung ist groß, als sie feststellen, dass der große Krieger kein anderer als der Betrüger Lucius ist. Er scheint sich mit den Schlachten des Stargate-Teams zu schmücken. Als sie wieder nach Atlantis zurückkehren wollen, werden sie von einer Bande überfallen. Lucius rettet sie zwar, doch es stellt sich bald als weiterer Schwindel heraus, da Lucius mit der Bande unter einer Decke steckt. Plötzlich taucht Kolya auf und fordert Lucius auf, ihm das Atlantis-Team zu übergeben. Alle außer Sheppard werden von Kolya in Gewahrsam genommen. Da es keine Möglichkeit gibt, Verstärkungen anzufordern, ist Sheppard auf sich alleine gestellt. Er hat nicht viel Zeit, bevor Kolya mit der Exekution seines Teams beginnt…

Während Dr. Rodney McKay dabei ist, alle Geräte der Antiker auszuschalten, um Energie zu sparen, wird er von einem Strahl aus einer Antiker-Maschine getroffen. Er lässt sich von Dr. Beckett untersuchen, der ihm versichert, völlig gesund zu sein. Doch schon bald wird offensichtlich, dass er durch den Strahl verändert wurde. Das Gerät scheint die Evolution zu beschleunigen. Seine Intelligenz wächst rasant und wenig später ist er in der Lage die Gedanken der anderen zu lesen. Scheinbar war die Maschine von den Antikern konstruiert worden, um schneller aufzusteigen. Wie sich bald herausstellt, haben jedoch viele Antiker den Gebrauch der Maschine nicht überlebt und auch McKay scheint dem baldigen Tod geweiht. Er will die verbleibende Zeit nutzen, echten Frieden mit seinen Kollegen zu finden. Doch die wollen ihn nicht so schnell aufgeben...

Major Lornes Team entdeckt nach einer Reise durch das Stargate ein Gitter aus Satelliten über einem Planeten. Das Team entschließt sich, auf dem Planeten zu landen. Dort entdecken sie zwei Zivilisationen, die miteinander im Wettstreit zu liegen scheinen. Lorne kontaktiert Atlantis, denn überraschenderweise scheint eine der Zivilisationen McKay für eine Gottheit zu halten. Als McKay und Colonel Sheppard davon hören, dämmert es ihnen sofort, mit was sie es hier zu tun haben. Kurz nach ihrer Ankunft auf Atlantis hatten die beiden einen Spieleraum der Antiker entdeckt, indem es eine Welt gab, die aus zwei Gesellschaften bestand. Sheppard und McKay kontrollierten jeweils eine Gesellschaft mit dem Ziel, die andere zu übertreffen. Nun muss Sheppard erfahren, dass er nicht nur gespielt hat, sondern dass zeitgleich eine komplexe Echtzeitwelt geschaffen wurde. Die beiden entschließen sich, die Gesellschaften zu besuchen. McKay wird von seiner Zivilisation, den Geldar, als eine Art Orakel begrüßt. Wie sich herausstellt, stehen sich die beiden Gesellschaften inzwischen sehr feindlich gegenüber und sind an der Grenze eines brutalen Krieges. Sheppard und McKay wollen das durch ihre diplomatische Mission im letzen Augenblick noch verhindern...

Bei der Untersuchung einer Raumstation im Inneren eines ausgehöhlten Mondes weckt McKay versehentlich einen Wissenschaftler aus der Stasis: Von dem Mann namens Henrick erfährt McKay, dass sein Volk mehrfach Opfer von Wraith-Angriffen wurde. Schließlich verließen die verbliebenen Bewohner ihre Heimat und ließen sich für tausende Jahre in Stasis versetzen – in der Hoffnung, die Wraith würden nicht mehr wiederkommen, wenn sie den Planeten verlassen vorfänden. Doch dann macht Henrick eine beunruhigende Entdeckung: Eine der beiden Stasis-Kapseln, in denen die Flüchtlinge zu ihrem Versteck gebracht wurden, fehlt. Das Stargate-Team will der Sache auf den Grund gehen und weckt den Anführer der Gruppe, Jamus. Von ihm erfahren sie die schreckliche Wahrheit: Als die Wraith früher als gedacht ihren nächsten Angriff starteten, ließ Jamus das Shuttle mit der zweiten Stasiskapsel auf dem Planeten zurück, um die Wraith abzulenken. Henrick ist untröstlich, denn an Bord des Schiffs befand sich auch seine gesamte Familie. Der verzweifelte Wissenschaftler beschließt, Selbstmord zu begehen, indem er die Hangartüren der Raumstation sprengt. Doch damit bringt er auch alle anderen an Bord in Lebensgefahr...

Das gesamte Atlantis-Personal bekommt einen freien Tag zur Entspannung verordnet. Alle tun ihr Bestes, nach den Anstrengungen der letzten Monate mal wieder die Seele baumeln zu lassen. Doch mit der Ruhe ist es bald vorbei, als Atlantis von einer gewaltigen Explosion erschüttert wird, bei der mehrere Menschen ums Leben kommen. Als McKay und Beckett am Unglücksort eintreffen, finden sie Teyla schwer verletzt vor. Zeugen berichten, dass die Katastrophe von einem der Wissenschaftler verursacht wurde: Der Mann ist vor ihren Augen explodiert! McKay findet heraus, dass die Ursache eine Antiker-Maschine war, mit der zwei seiner Kollegen vor kurzem experimentierten. Das Artefakt verwandelt alle in der Nähe befindlichen Organismen in lebende Zeitbomben. Sobald die Bombe, die wie ein Tumor im lebenden Gewebe heranwächst, eine kritische Masse erreicht hat, explodiert sie. Da es einen der beiden Experten schon erwischt hat, muss der zweite so schnell wie möglich gefunden werden, um ein größeres Unglück zu verhindern...

Das Atlantis-Team sucht in einem Puddle Jumper den Meeresboden nach einer geothermalen Bohrstation der Antiker ab. Mit dieser Anlage könnte Atlantis auf eine schier unerschöpfliche Energiequelle zurückgreifen. Unterwegs spürt Teyla mehrfach eine Wraith-Präsenz in der Nähe, doch McKay kann mit den Sensoren keine Lebensformen orten. Weit vermutet, dass Teyla einer stressbedingten Halluzination erlegen ist – und der Vorfall ist bald vergessen, als das Team die Antiker-Station schließlich entdeckt. An Bord verhält sich Teyla erneut sehr seltsam und versucht, den Rest des Teams mit Energiefeldern aus dem Jumper auszusperren. Als es Sheppard gelingt, sie zu überwältigen, kann sie sich an nichts mehr erinnern. Wenig später taucht eine Wraith-Königin in der Station auf, die auch für Teylas seltsames Benehmen verantwortlich ist. Sie greift zwei Wissenschaftler des Teams an und lockt Sheppard so zurück zum Jumper. Die Königin will ihn zwingen, sie zur Oberfläche zu bringen...

Nach der erfolgreichen Umsiedlung der Taraner ist der Kontakt zu deren Dorf plötzlich abgerissen. Sheppard und sein Team werden ausgesandt, um der Sache auf den Grund zu gehen. Sie finden das Dorf völlig verlassen vor, nur aus den unterirdischen Industrieanlagen der Taraner sind noch Lebenszeichen zu orten. Das Atlantis-Team steigt in das dunkle und unübersichtliche Tunnelsystem hinab. Schon bald finden sie Anzeichen dafür, dass sich hier unten Schreckliches abgespielt haben muss: In einem Labor scheinen die Wraith Experimente durchgeführt zu haben, außerdem sind überall die Leichen von Taranern verstreut, die Bisse von Iratus-Käfern aufweisen. Bevor McKay und seine Kollegen mehr herausfinden können, werden sie von einem riesigen Insektenmonster attackiert. Schusswaffen sind nutzlos gegen das dick gepanzerte Ungetüm – erst als Ronon dem Monster einen Arm abschneidet, lässt es von der Gruppe ab. Dem Team bleibt nur der Rückzug durchs Stargate, aber unterwegs wird Teyla von den anderen getrennt. In den Korridoren begegnet sie schließlich dem Schöpfer der monströsen Kreatur...

Das neue Schlachtschiff Apollo bringt beunruhigende Neuigkeiten nach Atlantis: Es hat eine Armada der Replikatoren aufgespürt, die allem Anschein nach einen Angriff auf die Erde vorbereiten. Colonel Ellis und das Atlantis-Team entschließen sich zum nuklearen Erstschlag. Die Operation gelingt und die Armada wird vernichtet – doch fast zeitgleich taucht im geosynchronen Orbit über Atlantis ein Satellit mit integriertem Stargate auf. Aus dem Satelliten schießt ein starker Laserstrahl, der die Schildenergie von Atlantis innerhalb eines Tages völlig aufzehren könnte. Da der Satellit durch einen undurchdringlichen Schild geschützt ist, scheint es nur eine Frage der Zeit, bis er Atlantis in Schutt und Asche legt. Es ist die Zeit für kreative Rettungsversuche: McKay schlägt vor, die Stadt im Wasser zu versenken, wie es Jahrtausende zuvor die Antiker taten. Der sofort umgesetzte Vorschlag führt jedoch nicht zum erhofften Erfolg. Im Gegensatz zu früher dringt der Energiestrahl problemlos auch durch gewaltige Wassermassen. Das Stargate-Team sucht nach einer Alternativlösung. Schließlich entsteht der Plan, einen Asteroiden als Deckung in den Energiestrahl zu manövrieren und gleichzeitig mit Atlantis in den Hyperraum zu starten. Der riskante Plan scheint zu gelingen – doch dann wird der Asteroid zerstört, bevor Atlantis entkommen kann...

Im All gefangen müssen Dr. McKay und das Team alles tun, um zu verhindern, dass die Schilde der Stadt versagen. Währenddessen muss sich Dr. Weir einer schweren Operation unterziehen.

Col. Sheppard und das Team unternehmen eine riskante Mission um von den Replikatoren ein ZPM zu erbeuten. Währenddessen befinden sich die Apollo und Col. Carter verzweifelt auf der Suche nach Atlantis

Eine Gruppe von Ronons Heimatwelt bittet das Team um Hilfe zum Angriff auf eine Waffenfabrik der Wraith. Während des Einsatzes findet man sich jedoch inmitten eines Konfliktes mit einem unerwarteten Feind. Wieder vereint mit einigen seiner Leuten,wird Ronon gefragt, ob er nicht die Atlantis Expedition verlassen würde um sich Ihnen anzuschliessen.

Während eines Einsatzes wird Col. Sheppard zum Wirt eines fremden Wesens. Zurück auf Atlantis beeinflusst dieses andere Teammitglieder und bewirkt furchtbare Albträume.

Sheppard wird von einer Spezies ,bekannt als die Reisenden gefangen genommen, die sein Antikergen nutzen wollen um ein Antiker-Kriegsschiff wieder funktionsfähig zu machen.

Ein Virus ergreift die Stadt und nach und nach führt er bei den Bewohnern zu Gedächnissverlust. Mit Ausnahme von Dex und Teyla.

Während eines Besuches auf der neuen Heimatwelt der Athosianer finden sich Teyla und Dr. Keller plötzlich auf der Flucht vor einem Stamm primitiver Krieger wieder.

Während der Suche nach den Athosianern trifft das Team auf einen Mann mit außergewöhnlichen vorherseherischen Fähigkeiten, der für die Stadt eine düstere Zukunft kommen sieht.

Rodney McKays Schwester wird entführt, als sie gerade ein Problem für das Stargate Center lösen soll. Zufall oder hat einer der Feinde des Stargate Programms seine Hand im Spiel? Sheppard, Ronon und McKay versuchen Jeanie zu finden, doch plötzlich ist auch noch McKay verschwunden …

Rodney und Zelenka machen Tests mit dem Stargate, um herauszufinden, warum es nicht läuft. Sie bekommen einen Bericht über einen Einschlag in der Stadt und gehen dem nach. Es handelt sich um eine Sonde, die sie aber nicht identifizieren können. Die Sonde ist beschädigt – durch Schusswaffen. Als Lorne vorschlägt, Zelenka solle mit den Tests am Stargate weitermachen, fährt ihm Sheppard über den Mund – die Sonde sei wichtiger; sie könne eine mögliche Gefahr darstellen. McKay und Zelenka entschlüsseln weiter die Resultate der Sonde und Zelenka will mit dem Stargate weitermachen. Das System der Sonde schließt sich abrupt, aber McKay kann noch genug sehen, um zu erkennen, dass es sich um einen Nanitencode handelt.

Die Atlantis Expedition hat sich mit dem gefangen genommenen Wraith-Wissenschaftler verbündet, welcher nun unter schwerer Bewachung, zusammen mit McKay im Kampf gegen ihren gemeinsamen Feind hilft.

Kurz nach dem erfolgreichen Kampf gegen die Replikatoren, findet das Atlantisteam ein Hive, das von einem anderen Hive angegriffen und besiegt wurde. Als sie dieses untersuchen, finden sie das Ziel, zu dem das Hive unterwegs war. Auf diesem Planeten finden sie eine Wraitheinrichtung, doch was hat es mit dieser auf sich?

Plötzlich werden auf Altlantis alle Türen verriegelt. Die Stadt hat die Quarantäneprotokolle ohne offensichtlichen Grund gestartet…

Sheppard und McKay sollen einer königlichen Gesellschaft helfen, erfolgreich ihre neue Königin zu bekommen und müssen deswegen um ihr Leben fürchten, denn die Genii sind hinter ihnen her...

Nach dem Tod seines Vaters reist Sheppard mit Ronon zum Begräbnis zur Erde. Dort wird er von einer Frau angesprochen die mit ihrem Vater einen toten Menschen in einen Replikatorn verwandelte. Als der NID zu ermittelten begann versuchten sie abzuschalten doch er wehrte sich und floh...

Carter fordert Dr. Keller und Rodney auf, mit ihr nach M5V-801 zu gehen, um die Einwohner dort zu bewegen, den Planeten zu verlassen. Vor 20 Jahren hatten die Genii die Bewohner dort gezwungen, eine unbekannte Substanz abzubauen. Die Bewohner möchten Geld dafür bekommen, dass sie sich umsiedeln lassen. Carter soll die Verhandlungen führen. Als sie auf dem Planeten eintreffen, plumpst McKay in ein Loch im Boden und wenig später brechen auch Carter und Keller durch und verschwinden.

Teal'C kommt nach Atlantis um Ronon bei den Vorbereitungen für eine Überprüfung durch das IOA zu helfen. Doch als sie zur Erde zurückkehren wollen, werden sie auf der Midway-Station von den Wraith überrascht, die einen Weg gefunden haben das Makro von McKay selbst zu nutzen. Nachdem die Wraith mit einem Gerät die Erdverteidigung ausgeschaltet haben und bis in das SGC vorgerückt sind, verfolgen Ronon und Teal'C die Eindringlinge und schalten sie auf der Erde aus. Ronon besteht aufgrund seines Einsatzes bei der Rettung der Erde auch die Prüfung des IOA.

Teyla wird von Visionen geplagt, in der sie immer wieder den Mann ihres Kindes sieht. Er bittet sie um Hilfe. Währenddessen sterben auf einigen Planeten die Menschen an einer Mysteriösen Krankheit. Doch hinter dem steckt noch viel mehr...

Die Suche nach Teyla und Michael geht weiter. Bei einer Untersuchung vom zuvor gefundenen Carson Becket stellt man etwas unerwartetes fest...

Als Sheppard mit dem Stargate von M4S-5H7 nach Atlantis reiste, kommt er in einem Atlantis an, das ihm nicht bekannt ist. Doch dann nimmt McKay über Funk Kontakt mit ihm auf...

Edison, der als Einziger nicht unter Michaels Labor verschüttet wurde, informiert Colonel Carter über die Explosion. Sofort werden Pioniere losgeschickt, um nach Überlebenden zu suchen. McKay und Lorne können schnell geborgen werden. Doch Sheppard und Ronon sind tiefer verschüttet. Da Carter überzeugt ist, dass Michael von der Explosion erfahren hat, ist es ein Wettlauf gegen die Zeit. Sie hofft, die Überlebenden an Bord der Daedalus beamen zu können, doch zu dem Zweck muss der Schild heruntergefahren werden – und die Daedalus wäre Michaels Angriff ausgesetzt. Sie wagen es dennoch, und das riskante Manöver gelingt. Außerdem legen sie den Hyperantrieb von Michaels Flaggschiff lahm, damit er nicht entkommen kann. Sie gehen zu Recht davon aus, dass Teyla sich an Bord befindet. Sheppard müsste dringend operiert werden, aber zunächst will er versuchen, Teyla zu retten. Mit einem getarnten Jumper fliegen Sheppard und Team in den Wraith Cruiser. Sie finden auch tatsächlich die hochschwangere Teyla. Da Michael seinen Hyperantrieb inzwischen beinahe repariert hat, brechen Sheppard und Ronon zu einer weiteren Sabotageaktion auf. Währenddessen wird McKay gezwungenermaßen zum Entbindungshelfer für Teylas Baby...

Vor lauter Müdigkeit vergisst Dr. Keller, eine merkwürdige Absonderung auf ihrer Hand näher zu untersuchen. Als Mr. Woolsey sein Amt als Colonel Carters Nachfolger antritt, legt er größten Wert darauf, dass die Vorschriften eingehalten werden. Dennoch ermuntert ausgerechnet er Dr. Keller, eine Entscheidung zu treffen. Sie beschließt, Dr. Beckett aus der Stasis zu erwecken und es gelingt ihr tatsächlich, seinen Zellverfall zu bremsen. Damit rettet sie indirekt ihr eigenes Leben, denn kurz darauf entsteht auf ihrem Körper eine riesige Wucherung und sie fällt in eine Art Koma. Dr. Beckett findet heraus, dass sie von einem Krankheitserreger produziert wird, den sich offenbar alle eingefangen haben, die in Michaels Labor waren. Woolsey schickt Sheppard und Team daher in Quarantäne und versucht das Problem mit Beckett und Zelenka zu lösen. Zum Glück hält Sheppard sich nicht an seine Quarantäne und so kann er Dr. Keller in letzter Sekunde ein Gegengift injizieren. Mr. Woolsey ist zwar unglücklich, so viele Vorschriften missachtet zu haben, aber immerhin haben sie es so geschafft, Atlantis vor dem wuchernden Monster zu retten.

Bei einem Einsatz mit Teyla wird Ronon von seinem alten Weggefährten Tyre entführt. Tyre wurde von den Wraith frei gelassen, leidet aber unter extremen Entzugserscheinungen, weil er ein Enzym, das sie ihm täglich gaben nicht mehr bekommt. Um es wieder zu bekommen, ist er gewillt, ihnen Ronon zu bringen. Das restliche Team bittet einen anderen Sateder, Solen Sincha, um Hilfe. Dieser gibt ihnen den Tipp, wo sie Tyre finden können. Sie nehmen ihn mit nach Atlantis und Dr. Keller bringt ihn wohlbehalten durch den Entzug. Er ist nun wieder ein loyaler Verbündeter und mit ihm machen sie sich auf, Ronon zu befreien. Leider ist Ronon inzwischen auch abhängig von dem Enzym und so läuft der Plan erstmal schief und sie geraten alle in Wraith-Gefangenschaft. Teyla steht derweil vor der schweren Entscheidung Kind oder Karriere – Sheppard und Woolsey wollen endlich eine Entscheidung von ihr. Mit Kanaans Unterstützung entscheidet sie sich für das Team und Atlantis.

Als plötzlich die Daedalus auf ihrem Bildschirm auftaucht, obwohl sie sich auf dem Weg zur Erde befinden soll und sie auch kein Lebenszeichen an Bord entdecken, fliegen Sheppard und sein Team zum Schiff, um es auszukundschaften. Es ist tatsächlich die Daedalus, aber der letzte Log-Eintrag stammt von einer gewissen Colonel Sobol, die keiner von ihnen kennt. Sie erzählt, dass die Mannschaft das Schiff verlassen und sich auf einen Planeten begeben hat. Lorne bestätigt unterdessen, dass die Daedalus sich planmäßig auf Kurs befindet. Es wird noch merkwürdiger, als sie die Leichen ihrer Doppelgänger entdecken. McKay findet des Rätsels Lösung: Dies ist die Daedalus aus einem Paralleluniversum. Ein anderer McKay hat einen neuen Antrieb entwickelt, um in andere Universen zu springen. Leider lässt sich das Ganze noch nicht richtig steuern. So springen auch sie unfreiwillig von einem Universum zum nächsten, müssen mit Außerirdischen kämpfen und verglühen fast in der Hitze der Sonne. Schließlich greift McKay Sheppards Vorschlag auf, den „Rückwärtsgang“ einzulegen und so auf demselben Weg in ihr Universum zurückzuspringen. Unterwegs bekommen sie unerwartete Hilfe von einem weiteren Colonel Sheppard...

Nach einem Erkundungsflug haben Sheppard und sein Team plötzlich Riesenprobleme mit ihrem Jumper - alle Systeme fallen aus und gehen dann, wie von Geisterhand, wieder an. Nach ihrer Rückkehr nach Atlantis passiert dort dasselbe: Computer stürzen ab, der Strom fällt aus und eine Art Blitz aus Verschiebungsstrom tötet sogar einen Mann. Plötzlich fährt ein Laptop wieder hoch und auf dem Bildschirm erscheint Schrift. Das gespenstische Wesen behauptet, Elizabeth Weir zu sein. McKay verleiht dem Computergespenst eine Stimme und "Elizabeth" erzählt, wie sie in den Computer gekommen ist: Sie ist bei den Naniten in eine Gruppe geraten, die den Aufstieg anstrebt und deren Anführer Koracen alle davon überzeugt hat, ihren physischen Körper aufzugeben und "technologisch aufzusteigen". Seitdem irrten sie durch die Computersysteme der Galaxie. McKay ist überzeugt, doch Woolsey ist skeptisch und will sie, wie einst Ava, lieber in eine virtuelle Welt abschieben. Aber Elizabeth kommt ihnen zuvor und baut sich einen Körper - den von Fran. Leider kommt der Rest ihrer Gruppe nun auch und droht, Atlantis zu versenken. Woolsey willigt ein, ihnen vorübergehend Replikatorenkörper zu geben, damit sie sich selbst menschlichenähnliche Körper bauen können. Doch als Koracen in seinem Übergangskörper fliehen will, sieht Elizabeth ein, dass der Plan zu riskant war. Sie tötet Koracen und lockt den Rest der Gruppe ins All, um Atlantis zu schützen.

Nachdem das Team einige Zeit auf einem überfluteten Planeten verbringen musste, entwickelt McKay eine tödliche Krankheit, die langsam seine Erinnerungen auslöscht. Sie wird von einem Parasiten ausgelöst, der sich im Hirn ausbreitet und nicht herausoperiert werden kann. Ronon und Teyla bestätigen, dass viele ältere Menschen in der Galaxie daran leiden und dass die Krankheit bei ihnen "die zweite Kindheit" heißt. Jeanie wird gerufen, um sich von ihrem Bruder zu verabschieden. Ronon erzählt ihr von einer heiligen Stätte, zu der man seinen Großvater einst brachte. Dort wird der Sterbende einen Tag lang wieder normal und hat so die Gelegenheit, sich von seinen Lieben zu verabschieden. Leider liegt dieser Ort auf einem von den Wraith belagerten Planeten. Entgegen Dr. Kellers Warnungen beschließt Jeanie, ihren Bruder dort hinzubringen, um sich von ihm zu verabschieden. Tatsächlich wird McKay in dieser Höhle wieder "normal" und ist alles andere als erfreut darüber, dass man ihn dorthin gebracht hat. Doch dann entdeckt Dr. Keller des Rätsels Lösung: In der Höhle herrscht eine starke Strahlung, die den Parasiten dazu bringt, sich zusammen zu ziehen und McKays Gehirn aus seinen Fängen zu lassen. Sie beschließt, ihn vor Ort zu operieren, um den verkleinerten Parasiten zu entfernen.

Beckett will abreisen und sich der Erforschung des Hoffaner Proteins widmen, da er sich für dessen Verbreitung mit verantwortlich fühlt. Doch Sheppard verkündet, ein weiteres von Michaels Laboratorien gefunden zu haben. Beckett soll ihn auf den betreffenden Planeten begleiten. In den Katakomben der Anlage entdecken sie Wesen in Stasiskapseln. Doch laut Dr. Beckett ist ihnen nicht mehr zu helfen, da sie keine Menschen mehr sind. Mirellus, ein ängstlicher Einheimischer, dem sie begegnen, öffnet die Kapseln trotzdem heimlich, da seine Frau unter den Eingeschlossenen ist. So lässt er die hochgefährliche Wesen frei. Es handelt sich um Vorstufen zum Mensch-Iratus-Hybriden, die blind jagen und aus deren Kiemen eine Art Nebel strömt. Captain Vega und er selbst fallen ihnen zum Opfer. Dr. Beckett und Dr. Porter müssen ihren heftigen Flirt unterbrechen, als es gilt die gefährlichen Monster zu stoppen...

Dr. Keller glaubt eine Behandlung gefunden zu haben, die es den Wraith ermöglichen würde, sich normal zu ernähren. Sie trifft sich mit ihrem alten Bekannten Todd, um ihm den Vorschlag zu unterbreiten, es an "lebenden Testsubjekten" - den Wraith seiner Allianz - auszuprobieren. Todd gibt zu, seine Position etwas übertrieben zu haben und erklärt, die Wraith würden den Vorschlag nur akzeptieren, wenn ihre "Übermutter", die Königin der Königinnen, überzeugt würde. Das wiederum kann nur eine andere Königin. Teyla wird, dank ihrer Wraith-Gene, zur glaubwürdigen Wraithkönigin umoperiert. Sie und Todd dürfen auf das Schiff der Übermutter, doch dann springt dieses in den Hyperraum. Todd tötet die Übermutter und schafft es so, Teyla zur Übermutter zu machen. Sheppard, Ronon und McKay, die ihnen nachgereist sind, wollen Teyla zu befreien. Todd überzeugt sie jedoch, das Spiel eine zeitlang mitzuspielen. Er tötet den Kommandeur der früheren Übermutter, der ihnen auf die Schliche gekommen war. Nach einiger Zeit lässt er Teyla abreisen. Sie lässt die Wraith in dem Glauben, dass sie auf ihr altes Basisschiff zurückkehrt, sie aber weiterhin unter ihrem Schutz stehen. Zurück auf Atlantis ist Teyla nicht wohl bei dem Gedanken, dass Todd durch diese Geschichte Herrschaft über die gesamte Allianz erlangt hat ...

Um Dr. Keller zu beeindrucken, meldet McKay sich in seiner Freizeit freiwillig für eine Goodwill Mission, um ihr bei der medizinischen Versorgung auf einem Planeten zu helfen. Zu seinem Leidwesen begleitet Ronon sie auch. Als Dr. Keller entführt wird, müssen die beiden Konkurrenten zusammenhalten, um sie zu retten. Ronon nimmt die Fährte auf, was äußerst schwierig ist, da Kellers Entführer, Kiryk, ein Teleportationsgerät besitzt und so kaum Sputen hinterlässt. Da das Gate von Wraith umzingelt wird, kann McKay nicht wie geplant einen Suchtrupp anfordern. Dafür kommt er auf die Idee, einem von Ronon getöteten Wraith ein Gerät abzunehmen, mit dem sie Kiryk orten können. Er ist ein Läufer, dem die Wraith einen Sender eingepflanzt haben und er hat Dr. Keller entführt, damit sie ein schwer verletztes kleines Mädchen namens Celise behandelt. Kiryk fühlt sich ihr verpflichtet, weil er die Wraith unfreiwillig in ihr Dorf lockte und sie als Einzige überlebt hat. Keller deaktiviert Kiryks Sender durch einen Kurzschluss mit dem Defibrillator. Mit Ronon und McKay, die sie inzwischen eingeholt haben, kehren sie zum Gate zurück, um Celise nach Atlantis zu bringen. Auf Atlantis gelingt es Dr. Keller, Celise zu heilen. McKay und Ronon vereinbaren daraufhin, Dr. Keller entscheiden zu lassen wen sie bevorzugt...

McKay ist schlecht gelaunt, weil Kollege Dr. Daniel Jackson nach Atlantis kommt und er ihm assistieren soll. Jackson ist überzeugt davon, das Geheimlabor des Antiker-Wissenschaftlers Janus auf Atlantis finden zu können. Obwohl McKay extrem skeptisch ist, entdecken sie das Geheimlabor tatsächlich. Schlimmer noch, kaum haben sie es entdeckt, stellen sie den ersten Kontakt mit Außerirdischen her. Die Aliens entführen die beiden Wissenschaftler und ein wichtiges Gerät aus dem Labor. Woolsey, Dr. Keller und Ronon reisen unterdessen an Bord der Daedalus zu einem Treffen mit Todd und seiner Delegation, um Dr. Kellers „Ernährungsumstellung“ für Wraith auszuprobieren. Die Außerirdischen zwingen McKay und Jackson, das Gerät zu aktivieren. Es dient dazu, den Hyperantrieb sämtlicher Wraithschiffe im Hyperraum lahm zu legen und die Wraith so zu besiegen ...

Ein längst ausgestorben geglaubter Stamm der Asgard taucht auf und will die Wraith auslöschen, um in die Pegasus Galaxie zurückkehren zu können.

Datum Datei
28.01.2015 22:05 Stargate Atlantis 15.01.28 22-05 PRO7MAXX 60
11.11.2015 18:35 Stargate Atlantis 15.11.11 18-35 PRO7MAXX 50
12.11.2015 12:00 Stargate Atlantis 15.11.12 12-00 PRO7MAXX 45

Colonel Sheppard und sein Team verbinden eine Medikamentenlieferung mit einem Besuch bei Dr. Beckett auf seinem abgelegenen Planeten. Er versorgt dort nicht nur die Einheimischen, sondern auch die Balarer, Überlebende der Hoffaner Plage von einem anderen Planeten. Plötzlich tauchen die Wraith auf und fordern die Dorfbewohner auf, die Balarer auszuliefern. Durch die überstandene Krankheit sind sie jetzt nicht nur immun gegen die Ernährungsversuche der Wraith, sondern sogar regelrechtes Gift für die Angreifer. Daher wollen diese sie auslöschen. Ein Mann namens Jervis würde die Außenseiter sofort ausliefern, doch Dorfoberhaupt Elson lässt sich von Sheppard überzeugen, dass man alle Bewohner umsiedeln und so in Sicherheit bringen könne. Leider kommen die Wraith früher als geplant mit Verstärkung und einem Basisschiff an...

Colonel Sheppards Team wird zu einem Treffen verschiedener menschlicher Völker der Pegasus Galaxie eingeladen. Doch sofort nach ihrer Ankunft werden alle gefangen genommen. Die neu gegründete Koalition der Menschenvölker will Colonel Sheppard vor Gericht stellen und für die Taten von Atlantis zur Rechenschaft ziehen. Sie sollen direkt oder indirekt für den Tod von zwei Millionen Menschen verantwortlich sein. Wenn der aus drei Mitgliedern bestehende Rat ihn für schuldig befindet, werden Sheppard und sein Team für Lebzeiten auf einen einsamen Planeten verbannt. Sheppard rechtfertigt sich so gut es geht dafür, dass sein Team damals die Wraith frühzeitig geweckt und später das Halbblut Michael erschaffen hat. Woolsey ist empört, dass seine Leute entführt wurden und bietet sich als ihr Verteidiger bei der Gerichtsverhandlung an. Offenbar war er früher als Anwalt tätig und kennt alle Tricks. Irgendwann kommt er dahinter, dass das Ratsmitglied Kelore mit den Genii unter einer Decke stecken muss und der Prozess ein abgekartetes Spiel ist. Ausgerechnet der sonst so prinzipientreue Woolsey besticht Kelore und gewinnt so den Prozess. Natürlich macht er sich sofort darauf Sorgen, wie er das dem Komitee erklären soll...

Sheppard und McKay spielen im Ostpier Autorennen, als plötzlich der Strom ausfällt. Unterdessen wird Teyla betäubt und mit Torren zusammen weggebracht. Es dauert einige Zeit, bis alle sich verständigen können, denn durch den Stromausfall funktionieren weder die Funkgeräte noch die Transporter. Mit Hilfe einer Überwachungskamera können sie jedoch feststellen, was passiert ist: Michael ist mit einem gestohlenen Jumper gelandet und hat mit seinen Hybriden den Kontrollraum eingenommen. Er will Atlantis zerstören, Torren entführen und „bittet“ Teyla, mitzukommen. Als Ronon mit Michael kämpft, gelingt es Teyla, mit Torren zu entwischen und sich zu verstecken. McKay, Sheppard und Zelenka tüfteln unterdessen einen Plan aus, wie sie trotz eines von Michael aktivierten Kraftfeldes in den Kontrollraum kommen. Als Michaels Leute den Selbstzerstörungsmechanismus der Stadt auslösen, ist Eile geboten: Sheppard will mit einem notdürftig reparierten Jumper aus der Unterwasserbucht einen Kamikazeflug Richtung Kontrollturm starten...

Richard Woolsey ist nervös: Ihm steht der Besuch Xiao Shens vom Komitee bevor, die seine Leistung beurteilen soll. Offenbar war seine Nervosität begründet, denn sie teilt ihm mit, dass das Komitee ihn auf einen anderen Posten abschieben will. Ausgerechnet zu diesem Zeitpunkt lernt er die mysteriöse Dr. Vanessa Conrad kennen, die ihm rät, Shen die Stirn zu bieten, da vermutlich noch nichts entschieden sei. Sheppard, der zwei Biologen auf einen Planeten begleitet hat, wird vom tot geglaubten Genii Kolya und seinen Soldaten entführt. Sie wollen mit seinem Jumper Atlantis angreifen und hacken Sheppard sogar die Hand ab, um an das benötigte Antikergen zu kommen. Derweil entdecken McKay und Zelenka einen Apparat auf dem Meeresboden, der offenbar die Aufzeichnungen einer ausgestorbenen Zivilisation enthält – und biologisches Material, das diesem Volk, den Sekkari, einen Neubeginn ermöglichen sollte. Leider würde dieses Material zerstört, falls man versuchen würde, die restlichen Daten herunterzuladen...

Datum Datei
17.11.2015 18:40 Stargate Atlantis 15.11.17 18-40 PRO7MAXX 45
18.11.2015 11:45 Border Patrol Canada 15.11.18 11-45 PRO7MAXX 20
18.11.2015 12:05 Stargate Atlantis 15.11.18 12-05 PRO7MAXX 50

McKay überredet Jennifer Keller, ihn während ihres Urlaubs auf der Erde zu einem wissenschaftlichen Vortrag zu begleiten. Ein ehemaliger Kommilitone von ihm, Malcolm Tunney, wird ein streng geheimes Projekt vorstellen. Keller ist schwer beeindruckt davon, dass sie im Privatjet abgeholt werden, doch McKay meckert an allem herum und lässt kein gutes Haar an seinen Kollegen. Tunneys Projekt ist eine Abwandlung von McKays eigener „Raumzeitbrücke“, bei der es damals schon Probleme mit exotischer Materie gegeben hatte. Tunney will mit einer solchen Brücke Hitze ableiten und so die globale Erwärmung stoppen. McKay fleht Tunney an, seine Erfindung nicht vor versammeltem Publikum vorzuführen, doch der lässt sich nicht abhalten. Prompt lässt sich das Gerät nicht mehr ausschalten und die Temperatur sinkt unter Null. Es entstehen Gefrierblitze, die unvorhersehbar zuschlagen und sogar töten können. Während Keller versucht, eine Handyverbindung zum Militär herzustellen, arbeitet McKay fieberhaft an einer Lösung des Problems.

Ein Basisschiff, das seit Tagen Kurs auf Atlantis nimmt, versetzt alle in Aufregung. Woolsey befiehlt, die Stadt zu tarnen. Doch anstatt angegriffen zu werden, empfangen sie eine verschlüsselte Videobotschaft ihres alten Freundes Todd. Die Datei ist stark beschädigt und kaum zu verstehen. Todd scheint um Hilfe zu bitten. Daraufhin fliegen Colonel Sheppard und sein Team mit getarntem Jumper zum Basisschiff. Da keinerlei Lebenszeichen zu entdecken sind, gehen sie an Bord. Wie sich herausstellt, haben Todd und seine Crew sich allesamt in ihre Kapseln begeben und das Schiff per Autopilot nach Atlantis geschickt, weil alle todkrank sind. Todd hatte bei der letzten Begegnung die Formel für Kellers Gentherapie gestohlen und sie getestet. Dann wurde die ganze Crew krank. Sogar das Basisschiff ist von der Krankheit befallen und so kommt es zu Stromschwankungen, die einige der Wraith wecken...

Es kommt zu verwirrenden Verwechselungen, nachdem eine Diebin Dr. Kellers Körper als Wirt übernommen hat.

Las Vegas. Sheppard ist Detective und untersucht einen mysteriösen Serienmord. In der Wüste tauchen vermehrt Leichen auf, die aussehen, als hätte man ihnen das Leben ausgesaugt. Da fast alle Opfer bisher radioaktive Spuren aufwiesen, bittet er eine befreundete Krankenschwester, ihm Patienten zu nennen, die wegen Strahlenvergiftung eingeliefert werden. So kommt er auf die Spur eines Wraith, der sich als Mensch tarnt und große Mengen Geld beim Pokern gewinnt. Ein vermeintlicher FBI Agent namens Woolsey und sein Kollege McKay interessieren sich sehr für seine Ermittlungen. McKay erklärt dem störrischen Sheppard, was Wraith sind und was auf dem Spiel steht und lässt ihn dann wieder gehen. Sheppard folgt seinem untrüglichen Instinkt, klappert die Stromleitungen der Umgebung ab und findet so den Wohnwagen des Wraith. Der will von dort aus gerade das Stromnetz anzapfen, um eine Subraumübertragung mit den Koordinaten der Erde an alle anderen Wraith zu schicken. Sheppard warnt McKay und so kann das Schlimmste gerade noch verhindert werden. Leider reißt der Übertragungsversuch ein Loch ins Raum-Zeit-Kontinuum, so dass damit zu rechnen ist, dass die Botschaft des Wraith in anderen Realitäten umso deutlicher angekommen ist ...

Atlantis erhält überraschenden Besuch von Todd, der wieder gesund ist und sie um Hilfe bittet. Er gibt zu, auf dem Replikatorenplaneten seinerzeit noch weitere ZPMs gestohlen zu haben. Seine besten Wissenschaftler haben daran gearbeitet, ein Basisschiff mit einem ZPM zu versehen. Kaum dass es gelungen war, hat einer seiner Untertanen ihm dieses Basisschiff entwendet – was natürlich eine große Bedrohung für Atlantis darstellt. Als sie sich das Basisschiff im getarnten Jumper näher ansehen wollen, werden sie beschossen. Auch die Daedalus, die ihnen zur Hilfe eilt, wird schwer beschädigt. Doch es kommt noch schlimmer. Sie fangen eine chiffrierte Übertragung der Wraith aus einer anderen Realität mit den Koordinaten der Erde ab. Kein Wunder, dass die Wraith mitten im Kampf abgezogen sind. McKay glaubt, das Basisschiff noch unterwegs abfangen zu können, wenn es einen Stopp zur Rumpferneuerung einlegen muss. Doch weder die Apollo noch die Sun Tzu können die Wraith aufhalten. Sie müssen Todd überreden, ihnen die restlichen ZPMs zu überlassen, um mit Atlantis selbst zur Erde fliegen und das Basisschiff aufhalten zu können...

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